E-sport (elektronisk sport) är ett fenomen som vuxit väldigt mycket de senaste åren och trots att det har funnits i årtionden så finns det relativt lite forskning om det. Ett nytt forskningsnätverk med medlemmar från bland annat Jönköping University ska råda bot på det. Vi frågade dem om e-sport och e-sportforskning men även för att ge oss en inblick i hur den pågående pandemin har påverkat branschen.

Dator- och TV-spelindustrin är idag en jätte. Beräkningar säger att det finns cirka 2,5 miljarder spelare över hela världen och det bara fortsätter att växa. En viktig del av spelindustrin är elektronisk sport, eller e-sport i dagligt tal – ett samlingsbegrepp för tävlingar inom dator- eller tv-spel.

Idag beräknas det finnas 450 miljoner e-sportentusiaster världen över och redan 2022 antas det finnas 650 miljoner. De största tävlingarna har tiotals miljoner tittare online och prissummorna i de största tävlingarna är i nivå med stora traditionella sporter. Den totala prissumman för tävlingen The International, VM i spelet Dota 2, var till exempel nästan 35 miljoner dollar 2019.

Skapa mötesplatser för forskare och utövare

Vid det stora e-sportevenemanget ESL One i Köln i juli 2019 så träffades ett antal forskare från Jönköping University (JU), Tampere universitet, universitetet i Siegen, Tyskland, samt Sydney University för att diskutera framtida forskningsmöjligheter och nätverk inom ämnet e-sport. Det mynnade ut i nätverket Esports Research Network (ERN) för att främja framtida forskningssamarbete.

Målet med nätverket är inte bara att knyta samman forskare från hela världen och inom olika ämnen utan även att skapa mötesplatser för forskare och utövare.

– Vi hoppas kunna skapa ett forum där akademin och utövare kan träffas för att etablera hur vi kan arbeta tillsammans. Vi kan arbeta för att skapa en verklig effekt och ha ett positivt inflytande på samhället, säger Brian McCauley, forskare med inriktning mot e-sport på Media, Management and Transformation Centre (MMTC) vid Jönköping International Business School – och en av grundarna till nätverket.

I juni i år så startade nätverket officiellt, med Brian McCauley som vice ordförande och med ett flertal andra forskare från Jönköping University som medlemmar.

– MMTC är en av de grundande institutionerna till nätverket, och ett av de forskningscenter som ligger i framkant när det gäller e-sport-forskning, säger Brian McCauley.

Jönköping – the city of DreamHack

Världens största digitala festival, DreamHack – som förra året fyllde 25 år, äger normalt rum två gånger om året i Jönköping, en gång på sommaren och en gång på vintern. Det senaste DreamHack Winter ägde rum 28 november till 1 december 2019 och samlade omkring 50 000 besökare inklusive världsstjärnor inom e-sport. Förutom besökare på plats så följde miljoner människor de olika tävlingarna och evenemangen hemifrån via sändningar online.

– Jönköping har ett stort kulturellt arv från DreamHack. Folk är uppvuxna med det, DreamHack är kanske det mest kända med Jönköping, säger Brian McCauley.

Tidigare i år så publicerade Brian McCauley, tillsammans med JU-kollegan Dinara Tokbaeva och Kiernan Tierny från Royal Melbourne Institute of Technology, en artikel i International Journal on Media Management om hur Dreamhack har skapat en regional e-sportsmarknad offline i Jönköping, Shaping a Regional Offline eSports Market: Understanding How Jönköping, the ‘City of DreamHack’, Takes URL to IRL.

Till artikeln gjorde forskarna bland annat intervjuer med 17 olika lokala aktörer som fick svara på frågan om vilka offlineåtgärder de här aktörerna gör för att underlätta och forma den lokala e-sport-marknaden. Den fastslog bland annat att ett ekosystem för e-sport har uppstått i Jönköping, där DreamHack fungerar som en inkubator. Bland annat så har en mängd lokala organisationer ökat sina samarbeten med DreamHack och den lokala marknaden för e-sport ökar både i värde och omfattning kontinuerligt.

Coronapandemins påverkan

E-sporten har, trots dess digitala fokus, givetvis också påverkats av den pågående pandemin. Årets DreamHack Summer, som skulle ha ägt rum 12 -14 juni, med omkring 50 000 besökare från hela världen, flyttades först till augusti men ställdes till sist in helt. Ett hårt slag inte bara för festivalen och alla förväntansfulla deltagare – utan även för en redan ansträngd besöksnäring. Under en helg bidrar DreamHack-besökarna med tiotals miljoner i turistekonomisk omsättning till den lokala besöksnäringen.

E-sporten är dock en av få sporter som har varit igång de senaste tre månaderna. Den är i grunden digital och kan under rådande situation fungera i stor utsträckning. Många ”vanliga” sporter har även anammat e-sporten under den här tiden – för att fylla folks behov av att se tävlingar.

Kärnan i e-sport är trots allt live-event och LAN-party (när ett antal datoranvändare träffas för att koppla samman datorerna i ett så kallat LAN – Local Area Network – ett lokalt nätverk). Toppspelarna brukar normalt tävla inför en livepublik på tusentals människor, som i vilken sport som helst, som jublar och lever sig in i matcherna.

Det finns givetvis en stor oro för framtiden även i denna till synes digitala värld. Hur kommer alla stora liveevenemang som driver spel- och e-sport-kulturen att klara sig om pandemin drar ut på tiden? Om det exempelvis fortsätter in i nästa år, så finns en stor risk att många av de stora viktiga evenemangen, som samlar tusentals människor, tvingas att lägga ner. Detta är något som forskningen säkerligen får anledning att titta närmare på framöver.

– Faktum är att efter Covid19 behöver vi event som DreamHack ännu mer – för att få tillbaka en känsla av både normalitet och glädje! Säger Brian McCauley.

Jönköping University är en stiftelsehögskola med tydligt profilerad verksamhet som präglas av entreprenörsanda, internationalisering och samverkan med näringsliv och samhälle. Utbildning och forskning bedrivs inom fyra fackhögskolor: Hälsohögskolan, Högskolan för lärande och kommunikation, Jönköping International Business School och Tekniska Högskolan. Högskolan har cirka 11 500 registrerade studenter, 850 anställda och omsätter 900 mnkr.

Presskontakt:

Hanna Vinborg

Telefon:

+46 (0) 36-10 1078

Mobil: